En av de första sakerna man inser är att spelet är väldigt lågbudget. Mercury känns mer som ett gratisspel man får med en dator eller laddar hem på Internet än ett fullprisspel man köper i butiken. Om man spelat Marble Blast så dröjer det inte länge innan man ser likheterna och inser vilket som är det billigaste alternativet.
Poängen med spelet är att föra kvicksilverklumpen till målet samt att undvika de faror som världarna innehåller. Man kontrollerar sin kvicksilverklump med hjälp av styrplattan, eller rättare sagt: man tippar banan så att klumpen flyter ut i den riktning som fysikens lagar dikterar. Det är en härlig, flytande känsla och det finns ett avstressande moment i spelandet som tyvärr försvinner efter första världen då spelet blir för svårt och för hetsigt för att man ska kunna ta det lugnt.
Var är gyrot?
Det största problemet som Mercury lider av är att spelet aldrig känns speciellt intuitivt. Själva styrandet av klumpen kräver endast styrplattan, så alla resterande knappar används till att styra kameran. Det innebär ungefär fyra till tio knapptryck för att placera kameran rätt, vilket kan bli frustrerande när bandesignen skymmer sikten.
Om spelet hade haft gyrosensorer som de i Yoshi's Universal Gravitation hade det nog ökat lättillgänglighet och inlevelse, eftersom varje person som satt sig ned med spelet automatiskt hade lutat hela sig för att hindra klumpen att rinna över kanten. När de marknadsför fysiken som ”ultrarealistisk” skulle kanske en sådan apparat ha givit vikt åt PR-pratet.
En intressant sak i Mercury är speldesignen. I stället för att som vanliga pusselspel dela upp spelet i olika pussel går Archer Macleans spel hela vägen för att skapa olika världar med olika teman där varje värld avslutas med en bosstrid. Dessa bosstrider brukar inte vara speciellt märkvärdiga men det är en kul tanke. Om faktumet att man spelade mot en boss gjordes tydligare hade det kanske varit mer underhållande.
Banorna i de olika världarna är uppdelade i spellägena ”procent”, där man ska försöka behålla en viss mängd kvicksilver på planen när man kommer i mål, ”race”, där det handlar om att klara banan inom en viss tid, och ”task” där man ska utföra en specifik handling för att komma i mål. Det finns även kombobanor där fler än ett av dessa ovanstående mål ska uppfyllas. I ärlighetens namn skiljer sig de olika banorna från varandra.
Var är baneditorn?
Helt igenom positivt är att spelets soundtrack går att ladda hem från spelets hemsida. För att vara gratis är det riktigt bra musik om man uppskattar stilen. Den är avslappnande och är redan en välspelad favorit på iTunes. Ljudeffekterna är intressanta i bästa fall och fastän några ljud är mindre lyckade så lyckas i alla fall ett hyggligt antal vara tillräckligt för att låta ljudet vara på merparten av tiden. Ljuddesignen bibehåller dock en stämning som är både lite surrealistisk och annorlunda.
Ingen i testgruppen visste vem Archer Maclean var när vi fick spelet och vi var nog inte ensamma om det – de flesta bryr sig förmodligen inte. Vi resonerar så att om man väljer att sätta sitt namn på produktnamnet så borde det vara för ett kommersiellt syfte, till exempel Tiger Woods PGA Tour eller Bridge Deluxe II with Omar Sharif, men frågan är om Macleans meriter som skapare av International Karate, IK+ och ett gäng biljardspel gör honom till ett så stort namn att det säljer spel.
Archer Maclean's Mercury är inte enligt några mått mätt ett dåligt spel. Det är bara ett ganska enformigt spel med vissa intressanta inslag, som plågas av långa laddningstider. Det hade varit trevligt om det inkluderat ett program för att göra egna banor och det skulle definitivt ha ökat spelets värde. Spelet är inte värdelöst, på något sätt, men det håller inte hela vägen.