Unreal - Omdömen
Betyg:
8 / 10
Baserat på 1 omdömen.
Alla omdömen:
-
Betyg 8/10
Omdöme av jerkakamel skrivet March 2006
Utvecklare: Epic Mega Games
Utgivare: GT Interactive
Rulla upp min tunga och stoppa in den i min mun igen, tack. Unreal är underbart. Jag börjar stå varför det har tagit fyra år att få fram. Antingen har Epic hela tiden uppdaterat spelmotorn så att den skulle ta andan ur folk, eller så har de väntat tills alla har skaffat en PC som gör rättvisa åt spelet.
Vi ska hålla i minne att själva spelet Unreal inte har varit under utveckling i mer än 15 månader. Det är nivåeditorn och teknologitesterna som har upptagit Epics tidiga period.
Unreal har mycket att bevisa och det faktum att det ser oändligt mycket bättre ut än något annat 3D-spel som någonsin släppts är bara första steget. Låt oss reda ut detta med en gång - utseendemässigt är Unreal jämfört med Quake II vad Quake var jämfört med Doom. Vi talar om seriös kraft här. Detta understöds dessutom av det faktum att 13 andra utvecklare har licensierat Unreals 3D-motor för framtida spel (inklusive före detta Quake II-fanatikern John Romero och hans nya Daikatana II), så det verkar som att det inte bara är vi som har lagt märke till spelet.
Det som verkligen betyder något är förstås ändå hur Unreal är att spela. Tack och lov har Epic överträffat sig själva på nästa varje område; de har skapat en värld, inte en serie isolerade nivåer. T ex så är öppningsnivån en häpnadsväckande atmosfärisk introduktion. Ditt hem är en brits ombord på ett fängelseskepp som just har kraschat på en planet. När du vaknar är skeppet nästan helt förstört, större delen av besättningen är död och du kommer inte att få någon bättre chans att rymma.
Din start är lite halvslapp, sådär. Du har inget vapen, det finns ingen kvar att döda. Men kvidandet från döende besättningsmän ersätts snart av skriken från människor som torteras och slits i stycken. Mot slutet av första nivån får du den första skymten av fiende, en Skaarj som ser dig och lägger benen på ryggen. Du följer honom genom de dunkla korridorerna, du skymtar honom men han springer snart ifrån dig. Dessa ögonblick i ensamhet ger dig möjligheten att hitta ett vapen, återfå hälsan och skaffa lite armour inför den förestående slakten på de 25 kommande nivåerna eller så. Precis som i Quake II är den första nivån komfortabelt liten, men senare nivåer kan lätt ta upp till två timmar att ta sig igenom.
Du skulle vara dum om du lät dig luras av denna enkla början. Unreal är helt enkelt skitsvårt. Ibland slår det mig att Epic försöker pressa ut för mycket från de individuella monstren, som kan ta emot otroligt mycket stryk - att slåss mot ett standardmonster kan ta två eller tre minuter om du fortfarande använder de tidiga vapnen på en hård svårighetsgrad. Även om detta kan verka rimligt för de humanoida karaktärerna, så får man anstränga fantasin till det yttersta när ynkliga moskiter och fiskar kräver åtskilliga skott för att dö.
Vapnet "eightball" (mysko namn eftersom det är en sexskjutare) avfyrar raketer eller granater, men dessa är tyvärr ganska mesiga, ofta behövs det fyra eller fem för att döda någonting, till skillnad från den mer tillfredsställande mega-förstörelsen i Doom, Quake och Quake II.
Misströsta inte! Det är nämligen Unreals utmärkta monster-AI som till viss del gör att det är så svårt. Som i Quake II så står inte monstren bara där och tar emot stryk från dig. De pigga kräken hoppar undan för projektiler, gömmer sig bakom väggar och skjuter därifrån. Om de är nära döden springer de iväg och försöker skjuta dig från en bättre vinkel längre bort och eftersom de är större än dig springer de snabbt ifrån dig. Om det ligger ett hinder emellan, eller om de bara känner för det, så kan de leta upp en alternativ väg att attackera dig bakifrån. Enkelt uttryckt: om en Skaarj springer iväg från dig - se till att ha ögon i nacken! En av de kanske mest inspirerade detaljerna är den sköld som Skaarj och Kraal kan plocka fram för att avleda dina skott - en underbart genomskinlig, glödande skiva som är lika vacker att titta på som den är frustrerande.
Inslaget av monster som rullar i sidled och drar sig tillbaka när de nästan är döda skänker en helt ny dimension till 3D-spel. Ofta kommer du att springa efter ett monster med en kritisk skada, när det bestämmer sig för att dra sig undan innan du får en chans att sätta in nådastöten.
Även om vapnen inte känns lika kraftfulla som Quake II´s arsenal, är de löjligt roliga att använda. Till Unreals stora fördel har varje vapen ett alternativt avfyrningsläge, med den högra musknappen som default. Beroende på vilket vapen som används, så kan det vara snabbare och mindre träffsäkert eller långsammare och mer kraftfullt. Eller mer koncentrerat, eller ha ett större verkningsområde. I eightballens fall är det verkligen varierat. I stället för att ha en separat rocket launcher och grenade launcher, så täcker eightballen in båda. Denna sammanslagning av vapen innebär att det finns mycket mer här än vad man först kan tro. Eightballen - motsvarigheten till Quakes rocket launcher och det enda vapenn som kan användas till rocket jumping - är verkligen en flexibel liten rackare. Håller du ner den högra musknappen laddas upp till sex stycken raketer eller granater, och alla kan avfyras samtidigt. Dessutom, om du håller siktet på en fiende i några sekunder (lättare sagt än gjort) så "låser" du målet; släpp lös dina raketer eller granater och de kommer att söka upp målet.
Dessutom måste du bara skaffa ett GES bio-rifle. Det skjuter gröna små kulor som flyger iväg i en liten båge och fastnar på väggen. De lyser mjukt grönt, lyser upp mörka rum och exploderar efter ett par sekunder eller när någon rör vid dem - "plopp"-ljudet måste bara höras. Den demonstrerar perfekt att Unreal är originellt. Med alla vapnen skulle det varit enkelt att kopiera id´s id'er men detta är något som Unreal inte kan beskyllas för. Kanske har Epic till och med försökt vara annorlunda lite väl mycket på sina ställen. Razorjacken - ett kortdistansvapen som skjuter rakblad och kan vinklas runt hörn. Med tanke på det vi sade innan om monster-AI är det nästan omöjligt att använda det effektivt när du möter två eller tre styggingar.
Trots allt är det ändå Unreals nivådesign som är så otroligt väldesignad och varierande: slott, gruvor, uråldriga ruiner, kraschade rymdskepp och ett fantastiskt, enormt imponerande moderskepp i slutet av spelet. Storleken är chockerande. Ibland verkar det som om utomhusmiljöerna är flera mil stora. Det är nästintill omöjligt att utifrån en statisk bild få en uppfattning om hur totalt grandiosa nivåerna är. Spring mot ett stort skepp som verkar befinna sig nära dig och du inser att det inte blir större alls. Skjut med din pistol för att se hur långt den går, och precis som när man släpper en liten sten i en brunn tar det åtskilliga sekunder innan skottet träffar. Endast då får du en uppfattning om hur stort spelet är. Jämför din egen trädgård med Wembley och du får en uppfattning om storleksskillnaderna. Vi sa att Quake II´s nivåer var stora. Det är de, men Unreals är massiva. Totalt gigantiska.
Vad alla vill veta är självklart om Unreal är bättre än Quake II. Hmmmm. Jag vet faktiskt inte. Ibland, ja. Ibland, nej. Det är omöjligt att avgöra. Ge mig Quake II med Unreals utseende och jag skulle vara i himmelriket; Quake II med Unreals storlek; Quake II med Unreals variation. Eller kanske Unreal med Quake II´s monster; Unreal med Quake II´s explosioner; Unreal med Quake II´s vapen. Det är de tre sista som avgör det hela.
Du bör verkligen äga båda två om du har en PC som fixar det (Unreal har sitt pris vad gäller hårdvara). Till sist så hamnar det om den där gamla Quake/Duke-debatten igen, där de båda sidorna står redo att skälla ut varandra. Det kommer alltid att vara diskussion. Om du vill ha en allmän åsikt: jag drogs in i Unreal mycket snabbare än i Quake II eftersom det börjar så bra och ser så underbart ut. Det kommer förstås att finnas de som vill ha möjlighet att börja skjuta direkt och det får du inte i Unreal. Den första nivån har en del problem som måste lösas, möjligheter att lära sig kontrollerna och en chans att hitta lite hälsa och armour. Och titta på de tuffa specialeffekterna förstås.
Färgat, dynamiskt ljus, skiftande scenerier, dimma och genomskinlighet demonstreras alltsammans från första början. De stora ytorna och de fantastiska miljöerna dyker upp först på de senare nivåerna. Fire Engine-teknologin som som används för att generera slumpmässiga fraktalstrukturer för vatten-, is- och eldeffekter är kanske en av de mest avancerade för PC:n på senare år och kvaliteten på ljuseffekterna (även om det är löjligt mörkt ibland) är den mest atmosfäriska som har skådats hittills.
Jag kommer ihåg när jag spelade Hexen II första gången - när jag knuffade runt det där fåret och sedan åkte över muren med katapulten. Stora ögonblick då jag skrattade rakt ut. Unreal hänger sig inte åt sådana tramsiga barnsligheter men platserna och överraskar och överväldigar dig. Håll utkik efter Nali-spöket på kyrkogården; båtresorna; linbanefärden runt ett enormt slott; den första anblicken av det enorma moderskeppet som verkar vara ett normalt skepp tills du inser hur ofattbart stort det är; facklor som lyser upp de beckmörka grottorna...jag utmanar dig att inte spärra upp ögonen i svindlande, barnslig upphetsning.
Unreal är, utan tvekan, verkligen fantastiskt. Från id' till genomförande uppvisar det eftertanke och detaljrikedom. Den Tomb Raider-liknande gångstilen som hindrar dig framför kanten till stup är extremt välkommen. De alternativa avfyrningsmöjligheterna hos vapnen är underbara och multiplayervarianten är en utmaning för de allra bästa, i sann Quake II-anda, i motsats till Quakes rena gibfest. Till och med historien har ett syfte och avslöjas gradvis i Hexen-stil. Meddelandena ger dig inte bara en fingervisning om dina mål, dessa textuppdateringar (som du måste hitta och använda i en översättningsmaskin) ger också information om fiendens svagheter och förklarar handlingen.
Det är verkligen svårt att förklara hur sagolikt sjangdobelt Unreal ser ut och (nästan alltid) uppför sig. Den enda nackdelen jämfört med Quake II är bristen på personlighet. Vapnen känns ibland lite för mesiga och du får sällan uppleva tillfredsställelsen av att sätta en raket i någons nylle. Även monstren (trots deras briljanta design) saknar den äckliga utstrålning som de lysande kräken i Quake II har. Tillägget med vänliga invånare är intressant och att tvingas välja om man vill slakta dem eller inte berikar upplevelsen ytterligare. På det hela taget är de dock lite anonyma.
I vilket fall som helst så uppvisar ett spel som försöker spöa Quake II ett extremt självförtroende och det känns inte malplacerat här. Även om Unreal inte sopar banan med id´s mästerverk (och kanske inte kan det heller) så förtjänar det definitivt att befinna sig på en delad förstaplats. Suveränt.
Gör det själv
I hjärtat av Unreal finns en extremt kraftfull editor, en version av den finns inkluderat i spelet. På den mest grundläggande nivån kan den användas till att skapa rum och utomhusmiljöer för dina egna nivåer genom att använda färdiga objekt eller genom att skapa dina egna 3D-objekt från 2D-former.
Monsterna och objekten kan släppas på plats, ges olika skinn, karaktäristik, styrka och t o m göras olika "feta". Hissar och rörliga plattformar kan ges olika komplexa rörelsemönster, ljus kan läggas på och varje yta kan ges en animerad textur.
Om du inte orkar ge dig in och ändra allt på egen hand så kan du ändra scripten så att hela spelet ändras på något sätt, vilket skapar nya monster eller vapen.
Editorn använder en enkel grafikmotor, så du kan se hur din ljussättning ser ut i spelet. Till skillnad från olika Quake-editorer kompileras nivåscripten i realtid, så i samma ögonblick som du sparar din nivå kan du se hur det ser ut i spelet.
Att modifiera Quake är betydligt mera besvärligt än att modifiera Unreal. Bara föreställ dig hur många add-ons som kommer att dyka upp om spelet blir lika framgångsrikt som vi tror...
Kolla in sortimentet.
Även om vapnen inte är lika sexiga som i Quake II så erbjuder de definitivt variation. De kan dessutom placeras till höger, vänster eller i mitten av skärmen.
Dispersion Pistol
Ditt första vapen. Har obegränsad ammunition.
ASMD Taser
Energipulser, med en hemlig megapuls. Fråga inte vad ASMD betyder.
Eightball launcher
Skjuter raketer eller granater, mellan en och sex åt gången.
Flak Cannon
Skjuter metallbitar, eller flak rockets. Hård som gjutjärn!
Razor Jack
Dubbel skada om den avfyras mot huvudet. Suverän för halshuggningar.
Bio-rifle
Skjuter gröna klickar av gegga som lyser upp väggarna och sedan exploderar.
Hunting Rifle
Enormt pricksäker och perfekt för krypskytte; haubits i fickformat.
Minigun
Den ofrånkomliga chaingunnen. Extremt envändbar.
Automag
En smidig projektil-pistol med snabbeld i gangsta-stil.
De här puckorna ska du spöa:
Nali
Vänliga, fyrarmade invånare. De tror att du är en gud.
Skaarj
De invaderande fienderna, uttalas med ett tyst j.
Kraal
Hjälpredor åt Skaarj. De gillar inte dig särskilt mycket.
Mercenary
De här grabbarna hatar alla, inklusive dig.
Manta
Irriterande litet kräk som är i vägen.
Cassius
Det här svinet kan flyga så var förberedd.
Brute
En jätte, men ganska svag. Använd inga raketer.
Warlord
Tuff, och en del av dem har vingar också.
Slith
En ormliknande best, finns ofta i vatten.
Titan
En enorm, otroligt kraftfull best som kastar sten. Undvik.