Hoppa till innehåll

Sw:tfu Demot?


Sidney

Rekommendera inlägg

  • Svar 27
  • Skapat
  • Senaste svar

Ledande medlemmar i detta ämne

Läs t'ex det här:

 

Mjukvaran

 

Euphoria: Euphoria är en mjukvara utvecklad av NaturalMotion. Det kan beskrivas som en animations-motor till AI:n i spel. Den är uppbyggd i olika delar som kontaktytor, skelett och virtuella muskler. Allt blir också simulerat direkt i spelet när saker händer. Detta leder till att rörelser m.m inte upprepas eftersom det inte är förprogrammerat innan utan det skapas nya och unika saker hela tiden. Självklart funkar det inte helt perfekt utan det har sina begränsningar, men en sak är säkert och det är att det ser mycket mer realistiskt ut än de allra flesta spelen som inte använder denna nya teknik. The Force Unleashed blir knappast fritt från motioncapter och äldre programeringsmetoder, men det är klart att Euphoria är framtiden när det gäller animation av AI. Hur fienden reagerar på det man gör kommer aldrig bli så varierande som det gör nu.

 

Ett bra exempel som visar hur komplext Euphoria verkligen är så kan man nämna när LucasArts börja med att använda mjukvaran. När speltestarna skulle kolla hur fienden reagerade på flygande föremål man slängde på dem så var det helt enkelt för svårt för dem. Fienden ducka, vred, huka sig och undvek hela tiden föremålen. Man fick helt enkelt inte död på dem. En kompromiss fick göras mellan underhållning och realism.

 

 

 

DMM: Digital Molecular Matter: Ännu en ny mjukvara som utvecklarna Pixelux Entertainment står för. Dem låter The Force Unleashed vara först av alla med att använda denna teknik. Precis som med Euphoria så är detta något riktigt extra. Det mjukvaran gör är att den bestämmer egenskaper hos all materia (som går att påverka). Trä ska gå sönder som trä och metal ska böjas som metal. Trä har tex gått sönder i många i de flesta spelen genom tiderna. Dock har det alltid varit förutsägbart efter att man haft sönder det en gång tidigare. Alla träbitar har helt enkelt haft en bestämd skademodell. Med DMM är det inte alls så. Varje gång du ska förstöra något så tar ”träbiten” i beräkning vad det var för hastighet, vilken rikning och hur stor kraften var(kan tex varit en mycket tung sak). Allting simuleras på plats och som med Euphoria så blir det olika varje gång eftersom det inte är förprogrammerat mer än dess egenskaper den måste ha och hur den påverkas av yttre krafter. Restem av jobbet blir ditt hur du vill förstöra träbroar, öppna stålportar eller förstöra stenar.

 

 

 

Havok: En ”gammal” men stryktålig,uppdaterad och underbar fysikmotor. De flesta storspelen köper rättigheter till denna mjukvara som simulerar fysiken i spelen. Havok fortsätter att användas eftersom den helt enkelt är mycket trovärdig och är någorlunda lätt att använda för utvecklarna.

 

 

 

Ronin: Vad är detta? Jo det är samlingsnamnet på dessa tre mjukvaror euphoria,dmm och havoc tillsammans på det sättet Lucasarts vill. Om ni vill skylla på något för att vi fått vänta så extremt länge på detta spel, så skyll på Ronin. Att få dessa tre helt skiljda mjukvaroprogram att sammarbeta har varit Lucasarts klart svåraste utmaning när det gäller utvecklingen av spelet. Hur ser det ut när man tar upp en sten och kastar den i luften? Hur ser det ut när man försöker lyfta en stormtrupper som desperat tar tag i ett föremål för att inte flyga iväg? Hur ser det ut när man lyfter stormtrupper som håller ett föremål samtidigt som man kastar dem in i ett träd?

 

Det är hyfsat enkelt om det är ett skriptad händelse där man vet allt, men det är något riktigt speciellt när man gör detta som ska simuleras direkt i processorn när det händer. Det blir ju helt olika beroende på vart man står, hur mycket kraft man använder, den exakta riktningen, föremålet soldaten håller i osv. Knappast en enkel uppgift att lösa detta.

 

Som det nämnts tidigare så har man kompromissat vad det gäller underhållning och realism. Dem har testat det mesta för att spelet ska bli så bra som möjligt och för att alla ska bli nöjda. Sen gäller det också att få saker att bli perfekt. Buggar och liknande har funnits i överflöd och hade man inte skjutit på lanseringen hade Ronin blivit den stora flaskhalsen i spelet. Enormt mycket tid har lagts ner på att finsjustera denna grafikmotor, men nu när dem är klar så kan vi vänta oss att den kommer att användas mer även i andra spel. Ronin är den första grafikmotor faktiskt som både använder sig utav euphoria och dmm. The Force Unleashed var inte först med att visa spelvärlden euphoria, men först med dmm och att faktiskt kunna kombinera de båda med varandra och havok. Inte alla utvecklare skulle kunna klara av den uppgiften.

 

Verkar grymt, inte sant.

 

Läs mer >>HÄR<<.

 

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Gå med i konversationen

Du kan skriva nu och registrera dig senare. Om du har ett konto, logga in nu för att posta med ditt konto.

Gäst
Svara på det här ämnet...

×   Klistrade in som rich text.   Klistra in som vanlig text istället

  Endast 75 emojis är tillåtet.

×   Din länk har automatiskt inbäddats.   Visa som en länk istället

×   Ditt tidigare innehåll har återställts.   Rensa redigeraren

×   Du kan inte klistra in bilder direkt. Ladda upp eller infoga bilder från URL.

×
  • Skapa ny...