Amerzone (Guide): Tips, knep och koder
för Pc.
Fuskarna.nu, Inskickad GuideI kursiv stil står de ledtrådar som inte är nödvändiga för att kunna fortsätta med spelet, men som kan ge intressanta tips.
Kapitel 1 - Fyren
Ta brevet vid ingången (Valembois museum). Ta släggan som finns i fyren (direkt innanför dörren till vänster).
Första våningen/köket:
Tala med den gamle upptäcktsresanden. (Han förklarar flera saker. Han är döende och berättar för dig att du måste föra tillbaka den vita fågelns ägg till Amerzone. Lyckligtvis är alla förberedelser inför expeditionen klara.)
Gå fram till telefonen och ring till museet (03 46 52 81 79). Ta de två breven som ligger i den högra kökslådan.
- Det första brevet är från Amerzones presidentpalats till Valembois.
- Det andra brevet är från David Mackowski (Valembois präst).
Andra våningen:
Ta upptäcktsresandens anteckningar. Gå upp på övervåningen ovanför bokhyllorna och hämta upptäcktsresandens testamente.
Tredje våningen:
Gå ut och gå upp till fyrens torn, där du anger koden 145, d v s i vilken position hydrofloten ska lyfta. Snurra på rodret efter det att du har angett koden. (Med vänster spak ändrar du siffra från 0 till 9 och med höger spak ändrar du läge.)
Gå ned genom fyren till marknivå, genom luckan, och sedan rakt fram och ned för trappan. Till höger om korridoren som leder till en pansardörr finns det ett rum med en dator. Ta disketten. Slå på strömmen, datorn och skärmen och klicka därefter på skärmen. Du måste ange ett lösenord för att kunna öppna dörren till basen: det är 28 06 04 Valembois födelsedatum. (Uppgifterna finns i anteckningsboken.)Gå in i basen.
Så här hittar du ägget: Innan du kliver in i hissen tar du metallstången till höger på golvet. Kliv in i hissen och stick in metallstången i hålet nere till vänster, mitt emot spaken. Tryck på knappen för att åka ned. Hissen fastnar. Vänd dig om, ta släggan och slå sönder väggen. Gå rakt fram och leta reda på ägget. Du sätter igång vagnen som ägget ligger på genom att dra i spaken.
Gå tillbaka till hissen. Ta bort metallstången till vänster, så sätter hissen igång och du kommer in i basen. Så här installerar du ägget i hydrofloten: Till höger om trappan svänger du till höger och klättrar upp för en stege, så kommer du upp på en avsats. Dra i spaken, så installeras ägget i hydrofloten.
Så här startar du motorn och lämnar basen: Mata in disketten i planets operativsystem för att starta. Välj sedan alternativet "flygplan" och ange följande data: 145. (Du hittar uppgiften genom att titta i kikaren som finns i källarbasen, vid hydrofloten. Kikaren hittar du genom att följa rälsen tills det kommer en vägg. Till höger finns en hiss som leder upp till ett rum där kikaren finns. Kikaren visar 140° (när gässen lyfter). Tack vare upptäcktsresandens anteckningar får du veta att du ska lägga till fem grader för att få rätt position, d v s 145°.)
Kapitel 2 - Skeppsbrottens ö
Välj först segelbåtsfunktionen, sedan ubåtsfunktionen. Tala med fiskaren på bryggan. Gå in i baren och hämta en dykarhjälm på bordet och en kniv på måltavlan. Gå sedan till magasinet och hämta en tom bensindunk och en hylsnyckel på hyllan längst in i magasinet.
Fyll dunken med bensin vid pumpen framför magasinet. Dyk genom att starta vindmaskinen, öppna vattenledningen med hylsnyckeln, sätta fast dykarhjälmen i slangen, börja pumpa och sedan fälla ned spaken. Under vattnet skär du av nätet där kaskeloten sitter fast med hjälp av kniven.
Sedan går du tillbaka till fiskaren, som ger dig en nyckel. Nyckeln går till en kista (som finns i en stuga på ön) i vilken det finns en diskett. Disketten behöver du för att kunna starta hydrofloten.
Ta med dig bensindunken till hydrofloten och fyll tanken. Välj funktion Ankare. Kasta ankaret i vattnet ovanför gamla hydroflotens vrak med hjälp av en spak bredvid skärmen. Vraket innehåller data som leder dig till Amerzone. Dyk ned under vattnet igen och fäst ankaret vid vrakets dörr. Återvänd till hydrofloten och lätta ankaret. Nu är dörren öppen och du kan dyka in och läsa talet 227 på vrakets instrumentpanel.
Starta motorn genom att mata in disketten i hydrofloten, ange talet 227, starta motorn och välj alternativet "helikopter". Du kan nu ge dig av till Amerzone.
Kapitel 3 - Puebla
Välj funktion: segelbåt för att komma till byn. Tala med prästen på kyrkogården till höger framför byns port. Han ger dig en nyckel med vilken du kan öppna porten.
Så här rymmer du från fängelset: Ta koppen, lägg i kackerlackan som du hittade på väggen, häll dem i tequilan. Vakten slocknar. Ta nyckeln som sitter i hans bälte och öppna celldörren.
Ta bensindunken och repet som ligger i jeepen som står bredvid fängelset. Fäst repet ovanför brunnen och klättra ned i den. Under jord går du rakt fram tills du kommer till trappan som leder tillbaka in i kyrkan. Ta nyckeln som ligger i bibeln på bordet i kyrkan och öppna sakramentsskåpet på altaret. Ta brevet och disketten som ligger i det. Gå tillbaka ner under jord genom biktstolen.
Ta svärdet till höger om trappan. Placera svärdet i den tomma handen på statyn som står i ingången till tunneln och vrid sedan handen på statyn nedåt. Gallret mitt emot statyn öppnas. Gå rakt fram för att bege dig tillbaka till byn. Återvänd till hydrofloten, häll lite bensin i tanken till vänster om ägget, mata in disketten och starta sedan motorn.
Kapitel 4 - Floden
Kliv upp på stranden, gå in i djungeln och gå in i hyddan för att hämta en karta och en bensindunk. Fyll hydroflotens tank. (Bensintanken finns till vänster om ägget.) Starta motorn.
Du stoppas av en flock porcopotamus-djur. Använd tutan (som finns på instrumentpanelen) för att ta dig fram dit floden delar sig. Sväng till vänster efter hydrofloten blivit stångad av buffeln. Välj alternativet "ankare". Fortsätt framåt med hjälp av ankaret, som du hakar fast i olika klippor tills du möter en rhinopotamus.
Fäst ankaret vid hornen på ett djur som drar hydrofloten till en brygga. Följ ankarlinan och klicka på djuret, som stångar dig. Gå sedan tillbaka till bryggan. Gå in i djungeln.
Lite längre bort hittar du en ärtbössa. Med hjälp av ärtbössan kan du söva djuret, ta tillbaka ankaret och ge dig av i hydrofloten. Sväng till höger med hydrofloten. Ta dig fram med hjälp av ankaret som tidigare genom att haka fast i olika klippor.
Du kommer nu att träffa på några fiskosaurier, som roar sig med att försöka lossa ankaret från klipporna. Lämna hydrofloten och gå in i dalen. Med hjälp av två träföremål kan du tända en brasa och skrämma iväg bina, som i stället anfaller fiskosaurierna. Återvänd till hydrofloten, haka dig fram med ankaret tills du kommer fram till byn.
Kapitel 5 - Indianbyn
Ta med dig ägget, lämna hydrofloten och gå till byn genom att följa bryggan. I byn går du fram till ingången till ett rum med en träfågel ovanför dörren. Öppna bakdörren i rummet. I djungeln går du åt höger och sedan rakt fram tills du kommer till en grotta, där du hämtar en röd kackerlacka.
Klättra uppför stegen längst in i grottan. När du har kommit ut följer du bryggan och öppnar vattenledningen genom att snurra på hjulet. Gå tillbaka till grottan, lämna djungeln och ta de magiska örterna (två steg efter grottans utgång).
Gå sedan rakt fram, gå förbi byn, skaka på en kokospalm och ta kokosnöten som faller ned. Gå tillbaka till byn.
Ta disketten i skrivbordslådan i det första rummet. Gå mot stången med fågeln. I ett av rummen dyker en indiankvinna upp. Ge henne ägget och kackerlackan. Gå in i rummet som har ett skelett utanför. Längst in i rummet snurrar en trämaskin. Lägg örterna i den och ta ut dem igen när de har blivit söndermalda.
Gå sedan ut igen och gå in i det första rummet till vänster. Där finns det en annan maskin. Lägg kokosnöten i den och krossa den. Ta ut den krossade kokosen. Gå tillbaka till indiankvinnan och ge henne de två ingredienserna (örterna och kokosen).
Efter ceremonin kommer ägget att finnas bland de andra sakerna i din ryggsäck. Lämna byn. Vid hydrofloten finns ett trähandtag på vilket det ligger en orm. Klicka på ormen och indiankvinnan lockar till sig den med hjälp av en flöjt (efter att äggceremonin är avslutad). Dra i handtaget.
Lägg tillbaka disketten och ägget i hydrofloten. Välj alternativet "båt" och kör iväg. När hydrofloten stannar (två gånger), fäll ned en spak vid sidan av hydrofloten. Anordningen tar med hydrofloten upp till sumpmarkerna.
Kapitel 6 - Sumpmarkerna
Gå till huset på pålar och hämta ett föremål som lockar till sig giraffer. Glöm inte ägget. I annat fall kan du inte locka på de heliga girafferna.
Leta dig fram genom den labyrintartade sumpmarkerna tills du hittar en sorts högtalare i närheten av en indiansk kyrkogård. Locka på de heliga girafferna genom att föra lockföremålet till högtalaren. Klättra upp på girafferna för att nå upp till trädtopparna, där det finns en bro av rep.
Kapitel 7 - Templet och vulkanen
Ta diktatorns medaljer efter hans död. Öppna lönndörren genom att vrida på metallhjulet framför diktatorn. Lämna därefter templet.
Gå in i rummet som ligger i mitten av stentrappan. Där hittar du vingar och en smidesugn. Lägg medaljerna i ugnen och använd den för att smälta dem. Nu har du en nyckel.
Med nyckelns hjälp kan du låsa upp utgången. Flyg iväg till vulkanen. Gå till grottan, värm ägget och för det till vulkanens kant, längst ut på klippavsatsen. Öppna ägget med hjälp av en hammare du hittar vid vulkanen. De vita fåglarna kläcks. Spelet är slut.
Fuskarna.nu, Inskickad Guide
I kursiv stil står de ledtrådar som inte är nödvändiga för att kunna fortsätta med spelet, men som kan ge intressanta tips.
Kapitel 1 - Fyren
Ta brevet vid ingången (Valembois museum). Ta släggan som finns i fyren (direkt innanför dörren till vänster).
Första våningen/köket:
Tala med den gamle upptäcktsresanden. (Han förklarar flera saker. Han är döende och berättar för dig att du måste föra tillbaka den vita fågelns ägg till Amerzone. Lyckligtvis är alla förberedelser inför expeditionen klara.)
Gå fram till telefonen och ring till museet (03 46 52 81 79). Ta de två breven som ligger i den högra kökslådan.
- Det första brevet är från Amerzones presidentpalats till Valembois.
- Det andra brevet är från David Mackowski (Valembois präst).
Andra våningen:
Ta upptäcktsresandens anteckningar. Gå upp på övervåningen ovanför bokhyllorna och hämta upptäcktsresandens testamente.
Tredje våningen:
Gå ut och gå upp till fyrens torn, där du anger koden 145, d v s i vilken position hydrofloten ska lyfta. Snurra på rodret efter det att du har angett koden. (Med vänster spak ändrar du siffra från 0 till 9 och med höger spak ändrar du läge.)
Gå ned genom fyren till marknivå, genom luckan, och sedan rakt fram och ned för trappan. Till höger om korridoren som leder till en pansardörr finns det ett rum med en dator. Ta disketten. Slå på strömmen, datorn och skärmen och klicka därefter på skärmen. Du måste ange ett lösenord för att kunna öppna dörren till basen: det är 28 06 04 Valembois födelsedatum. (Uppgifterna finns i anteckningsboken.)Gå in i basen.
Så här hittar du ägget: Innan du kliver in i hissen tar du metallstången till höger på golvet. Kliv in i hissen och stick in metallstången i hålet nere till vänster, mitt emot spaken. Tryck på knappen för att åka ned. Hissen fastnar. Vänd dig om, ta släggan och slå sönder väggen. Gå rakt fram och leta reda på ägget. Du sätter igång vagnen som ägget ligger på genom att dra i spaken.
Gå tillbaka till hissen. Ta bort metallstången till vänster, så sätter hissen igång och du kommer in i basen. Så här installerar du ägget i hydrofloten: Till höger om trappan svänger du till höger och klättrar upp för en stege, så kommer du upp på en avsats. Dra i spaken, så installeras ägget i hydrofloten.
Så här startar du motorn och lämnar basen: Mata in disketten i planets operativsystem för att starta. Välj sedan alternativet "flygplan" och ange följande data: 145. (Du hittar uppgiften genom att titta i kikaren som finns i källarbasen, vid hydrofloten. Kikaren hittar du genom att följa rälsen tills det kommer en vägg. Till höger finns en hiss som leder upp till ett rum där kikaren finns. Kikaren visar 140° (när gässen lyfter). Tack vare upptäcktsresandens anteckningar får du veta att du ska lägga till fem grader för att få rätt position, d v s 145°.)
Kapitel 2 - Skeppsbrottens ö
Välj först segelbåtsfunktionen, sedan ubåtsfunktionen. Tala med fiskaren på bryggan. Gå in i baren och hämta en dykarhjälm på bordet och en kniv på måltavlan. Gå sedan till magasinet och hämta en tom bensindunk och en hylsnyckel på hyllan längst in i magasinet.
Fyll dunken med bensin vid pumpen framför magasinet. Dyk genom att starta vindmaskinen, öppna vattenledningen med hylsnyckeln, sätta fast dykarhjälmen i slangen, börja pumpa och sedan fälla ned spaken. Under vattnet skär du av nätet där kaskeloten sitter fast med hjälp av kniven.
Sedan går du tillbaka till fiskaren, som ger dig en nyckel. Nyckeln går till en kista (som finns i en stuga på ön) i vilken det finns en diskett. Disketten behöver du för att kunna starta hydrofloten.
Ta med dig bensindunken till hydrofloten och fyll tanken. Välj funktion Ankare. Kasta ankaret i vattnet ovanför gamla hydroflotens vrak med hjälp av en spak bredvid skärmen. Vraket innehåller data som leder dig till Amerzone. Dyk ned under vattnet igen och fäst ankaret vid vrakets dörr. Återvänd till hydrofloten och lätta ankaret. Nu är dörren öppen och du kan dyka in och läsa talet 227 på vrakets instrumentpanel.
Starta motorn genom att mata in disketten i hydrofloten, ange talet 227, starta motorn och välj alternativet "helikopter". Du kan nu ge dig av till Amerzone.
Kapitel 3 - Puebla
Välj funktion: segelbåt för att komma till byn. Tala med prästen på kyrkogården till höger framför byns port. Han ger dig en nyckel med vilken du kan öppna porten.
Så här rymmer du från fängelset: Ta koppen, lägg i kackerlackan som du hittade på väggen, häll dem i tequilan. Vakten slocknar. Ta nyckeln som sitter i hans bälte och öppna celldörren.
Ta bensindunken och repet som ligger i jeepen som står bredvid fängelset. Fäst repet ovanför brunnen och klättra ned i den. Under jord går du rakt fram tills du kommer till trappan som leder tillbaka in i kyrkan. Ta nyckeln som ligger i bibeln på bordet i kyrkan och öppna sakramentsskåpet på altaret. Ta brevet och disketten som ligger i det. Gå tillbaka ner under jord genom biktstolen.
Ta svärdet till höger om trappan. Placera svärdet i den tomma handen på statyn som står i ingången till tunneln och vrid sedan handen på statyn nedåt. Gallret mitt emot statyn öppnas. Gå rakt fram för att bege dig tillbaka till byn. Återvänd till hydrofloten, häll lite bensin i tanken till vänster om ägget, mata in disketten och starta sedan motorn.
Kapitel 4 - Floden
Kliv upp på stranden, gå in i djungeln och gå in i hyddan för att hämta en karta och en bensindunk. Fyll hydroflotens tank. (Bensintanken finns till vänster om ägget.) Starta motorn.
Du stoppas av en flock porcopotamus-djur. Använd tutan (som finns på instrumentpanelen) för att ta dig fram dit floden delar sig. Sväng till vänster efter hydrofloten blivit stångad av buffeln. Välj alternativet "ankare". Fortsätt framåt med hjälp av ankaret, som du hakar fast i olika klippor tills du möter en rhinopotamus.
Fäst ankaret vid hornen på ett djur som drar hydrofloten till en brygga. Följ ankarlinan och klicka på djuret, som stångar dig. Gå sedan tillbaka till bryggan. Gå in i djungeln.
Lite längre bort hittar du en ärtbössa. Med hjälp av ärtbössan kan du söva djuret, ta tillbaka ankaret och ge dig av i hydrofloten. Sväng till höger med hydrofloten. Ta dig fram med hjälp av ankaret som tidigare genom att haka fast i olika klippor.
Du kommer nu att träffa på några fiskosaurier, som roar sig med att försöka lossa ankaret från klipporna. Lämna hydrofloten och gå in i dalen. Med hjälp av två träföremål kan du tända en brasa och skrämma iväg bina, som i stället anfaller fiskosaurierna. Återvänd till hydrofloten, haka dig fram med ankaret tills du kommer fram till byn.
Kapitel 5 - Indianbyn
Ta med dig ägget, lämna hydrofloten och gå till byn genom att följa bryggan. I byn går du fram till ingången till ett rum med en träfågel ovanför dörren. Öppna bakdörren i rummet. I djungeln går du åt höger och sedan rakt fram tills du kommer till en grotta, där du hämtar en röd kackerlacka.
Klättra uppför stegen längst in i grottan. När du har kommit ut följer du bryggan och öppnar vattenledningen genom att snurra på hjulet. Gå tillbaka till grottan, lämna djungeln och ta de magiska örterna (två steg efter grottans utgång).
Gå sedan rakt fram, gå förbi byn, skaka på en kokospalm och ta kokosnöten som faller ned. Gå tillbaka till byn.
Ta disketten i skrivbordslådan i det första rummet. Gå mot stången med fågeln. I ett av rummen dyker en indiankvinna upp. Ge henne ägget och kackerlackan. Gå in i rummet som har ett skelett utanför. Längst in i rummet snurrar en trämaskin. Lägg örterna i den och ta ut dem igen när de har blivit söndermalda.
Gå sedan ut igen och gå in i det första rummet till vänster. Där finns det en annan maskin. Lägg kokosnöten i den och krossa den. Ta ut den krossade kokosen. Gå tillbaka till indiankvinnan och ge henne de två ingredienserna (örterna och kokosen).
Efter ceremonin kommer ägget att finnas bland de andra sakerna i din ryggsäck. Lämna byn. Vid hydrofloten finns ett trähandtag på vilket det ligger en orm. Klicka på ormen och indiankvinnan lockar till sig den med hjälp av en flöjt (efter att äggceremonin är avslutad). Dra i handtaget.
Lägg tillbaka disketten och ägget i hydrofloten. Välj alternativet "båt" och kör iväg. När hydrofloten stannar (två gånger), fäll ned en spak vid sidan av hydrofloten. Anordningen tar med hydrofloten upp till sumpmarkerna.
Kapitel 6 - Sumpmarkerna
Gå till huset på pålar och hämta ett föremål som lockar till sig giraffer. Glöm inte ägget. I annat fall kan du inte locka på de heliga girafferna.
Leta dig fram genom den labyrintartade sumpmarkerna tills du hittar en sorts högtalare i närheten av en indiansk kyrkogård. Locka på de heliga girafferna genom att föra lockföremålet till högtalaren. Klättra upp på girafferna för att nå upp till trädtopparna, där det finns en bro av rep.
Kapitel 7 - Templet och vulkanen
Ta diktatorns medaljer efter hans död. Öppna lönndörren genom att vrida på metallhjulet framför diktatorn. Lämna därefter templet.
Gå in i rummet som ligger i mitten av stentrappan. Där hittar du vingar och en smidesugn. Lägg medaljerna i ugnen och använd den för att smälta dem. Nu har du en nyckel.
Med nyckelns hjälp kan du låsa upp utgången. Flyg iväg till vulkanen. Gå till grottan, värm ägget och för det till vulkanens kant, längst ut på klippavsatsen. Öppna ägget med hjälp av en hammare du hittar vid vulkanen. De vita fåglarna kläcks. Spelet är slut.
Se mer från detta spel:
Om detta fusk
Hjälp oss!
Ser du något stavfel eller vet du om något fusk som fattas i texten? Eller kanske känner du för att snygga till sidan lite? Hjälp oss genom att skicka in en ändring av fusket.