Hoppa till innehåll

Modifierarna


Rekommendera inlägg

Modifierarna

 

Vad är gruppen Modiferarna?

Det är en grupp som kommer diskutera modifiering utav spel och även grafisk skapelse.

 

Vilka programmerings dialekter planeras att diskuteras i gruppen?

I nuläget så planerar vi att diskutera:

* Lua (Garry's Mod)

* AMXX (Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source)

* Pawno (Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer)

* C++ (Source Engine)

 

Kommer ni diskutera grafisk skapelse och modifiering?

Ja, det kommer vi. Vi kommer diskutera modifiering och skapelse som rör programmen:

* Source SDK (Alla spel i OrangeBox och Half-Life 2: Episode One)

* CryTek SandBox 2 (Crysis)

* FarCry 2 Map Editor (FarCry 2)

* Garden of Eden Creation Kit (Fallout 3)

 

Vad söker ni för sorts personer?

Vi accepterar vem som helst som medlem, även de som inte har någon alls kunskap när det gäller spel modifiering, dock går personer med kunskap inom ämnet före.

 

Kan jag som helt ny person inom spel modifiering gå med i eran grupp och lära mig att modifiera spel?

Ja, det kan du. Vi planerar att skriva guider och hjälpa de som behöver hjälp.

 

Varför använder ni inte bara forumet "Grafik & Programmering"?

Grafik & Programmering forumet är till för alla och det leder till mer onödiga inlägg och trådar än vad den här gruppen planeras att innehålla. I gruppen kommer du även slippa allt som inte handlar om spel modifiering. Vi diskuterar till exempel inte program så som Photoshop, GIMP, Flash och så vidare. Vi diskuterar heller inte C++, VB eller några webbaserade programmerings språk så som PHP, ASP, HTML och CSS.

 

Jag vill gå med i gruppen så fort den skapas. Vad ska jag göra?

Skriv ett inlägg eller skicka ett PM till mig om det. Om du har kunskap eller inte inom äment vill jag också gärna få reda på. Skrivs erat namn upp på listan nedanför så har ni blivit accepterade.

 

Medlemmar:

NossLoad - Skaparen utav gruppen.

Husko - Medlem

Raeven - Medlem

Vitdom - Medlem

Planin - Medlem

 

GRUPPEN HAR SKAPATS

 

OBSERVERA! Jag var osäker i vilket forum jag skulle lägga tråden i, Grafik & Programmering eller Fuska.se.

Redigerat av NossLoad
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

När du skriver att ni inte diskuterar C++, menar du verkligen det? Eftersom C++ är grunden för det mesta av modifierandet i "Source SDK (Alla spel i OrangeBox och Half-Life 2: Episode One)".

Redigerat av Vitdom
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

När du skriver att ni inte diskuterar C++, menar du verkligen det? Eftersom C++ är grunden för det mest av modifierandet i "Source SDK (Alla spel i OrangeBox och Half-Life 2: Episode One)".

Kodar man c++ i Source SDK? eller är det mer WYSIWYG c++ miljö?
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

När du skriver att ni inte diskuterar C++, menar du verkligen det? Eftersom C++ är grunden för det mest av modifierandet i "Source SDK (Alla spel i OrangeBox och Half-Life 2: Episode One)".

Kodar man c++ i Source SDK? eller är det mer WYSIWYG c++ miljö?

 

Ehh förstod inte riktigt vad du menade med detdär sissta...

 

Men Source SDK innehåller källkodsexempel för modifierare i programmeringsspråket C++ som används för att programmera modifikationer till spel som kör Source motorn.

 

I Source SDK följer det med ungefär 270MB/6000st källkodsfiler.

 

Står här också(Installationsspecifikation av Source SDK):

Source Software Developer's Kit

The Source SDK is a set of tools and resources used to create custom content, modifications to existing games, or even completely new games using Source engine technology. Anyone can download and try the SDK, but please note that it is designed for advanced users.

 

Included:

 

* Hammer

* Half-Life Model Viewer

* Face Poser

* Scene Manager

* Various content compiling tools

* Documentation

* Source code and examples

 

For community support and an online knowledgebase, please visit the Valve Editing Resource Center (VERC).

 

The SDK will be updated over time with new resources, source code, or examples. As with Steam games, these updates will be delivered by Steam automatically.

Här är till exempel källkodsfilen för hur servern hanterar kulor som skjuts i vattnet(\src_mod\orangebox\game\server\waterbullet.cpp):

//========= Copyright © 1996-2005, Valve Corporation, All rights reserved. ============//
//
// Purpose: An effect for a single bullet passing through a body of water.
//            The slug quickly decelerates, leaving a trail of bubbles behind it.
//
//            TODO: make clientside
//
//=============================================================================//
#include "cbase.h"
#include "waterbullet.h"
#include "ndebugoverlay.h"

// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!!
#include "tier0/memdbgon.h"

#define WATERBULLET_INITIAL_SPEED        1000.0
#define WATERBULLET_STOP_TIME            0.5 // how long it takes a bullet in water to come to a stop!

#define WATERBULLET_DECAY    ( WATERBULLET_INITIAL_SPEED / WATERBULLET_STOP_TIME )

BEGIN_DATADESC( CWaterBullet )

    // Function Pointers
    DEFINE_FUNCTION( Touch ),
    DEFINE_FUNCTION( BulletThink ),

END_DATADESC()

LINK_ENTITY_TO_CLASS( waterbullet, CWaterBullet );

IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST( CWaterBullet, DT_WaterBullet )
END_SEND_TABLE()

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::Precache()
{
    PrecacheModel( "models/weapons/w_bullet.mdl" );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::Spawn( const Vector &vecOrigin, const Vector &vecDir )
{
    Precache();

    SetSolid( SOLID_BBOX );
    SetModel( "models/weapons/w_bullet.mdl" );
    UTIL_SetSize( this, vec3_origin, vec3_origin );

    SetMoveType( MOVETYPE_FLY );

    SetGravity( 0.0 );

    QAngle angles;
    SetAbsOrigin( vecOrigin );
    
    SetAbsVelocity( vecDir * 1500.0f );
    VectorAngles( GetAbsVelocity(), angles );
    SetAbsAngles( angles );

    SetCollisionGroup( COLLISION_GROUP_DEBRIS );
    SetTouch( &CWaterBullet::Touch );

    SetThink( &CWaterBullet::BulletThink );
    SetNextThink( gpGlobals->curtime );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::BulletThink()
{
    //NDebugOverlay::Line( GetAbsOrigin(), GetAbsOrigin() - GetAbsVelocity() * 0.1, 255, 255, 255, false, 1 );
    SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.05 );

/*
    QAngle angles = GetAbsAngles();
    angles.x += random->RandomInt( -6, 6 );
    angles.y += random->RandomInt( -6, 6 );
    SetAbsAngles( angles );
*/

    Vector forward;
    AngleVectors( GetAbsAngles(), &forward );
    SetAbsVelocity( forward * 1500.0f );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::Touch( CBaseEntity *pOther )
{
    Vector    vecDir = GetAbsVelocity();
    float speed = VectorNormalize( vecDir );

    Vector    vecStart = GetAbsOrigin() - ( vecDir * 8 );
    Vector    vecEnd = GetAbsOrigin() + ( vecDir * speed );

    trace_t    tr;
    UTIL_TraceLine( vecStart, vecEnd, MASK_SHOT, NULL, &tr );
    UTIL_ImpactTrace( &tr, DMG_BULLET );

    UTIL_Remove( this );
}

Redigerat av Vitdom
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Source Software Developer's Kit

The Source SDK is a set of tools and resources used to create custom content, modifications to existing games, or even completely new games using Source engine technology. Anyone can download and try the SDK, but please note that it is designed for advanced users.

 

Included:

 

* Hammer

* Half-Life Model Viewer

* Face Poser

* Scene Manager

* Various content compiling tools

* Documentation

* Source code and examples

 

For community support and an online knowledgebase, please visit the Valve Editing Resource Center (VERC).

 

The SDK will be updated over time with new resources, source code, or examples. As with Steam games, these updates will be delivered by Steam automatically.

Här är tillexempel källkodsfilen för hur servern hanterar kulor som skjuts i vattnet(\src_mod\orangebox\game\server\waterbullet.cpp):

//========= Copyright © 1996-2005, Valve Corporation, All rights reserved. ============//
//
// Purpose: An effect for a single bullet passing through a body of water.
//            The slug quickly decelerates, leaving a trail of bubbles behind it.
//
//            TODO: make clientside
//
//=============================================================================//
#include "cbase.h"
#include "waterbullet.h"
#include "ndebugoverlay.h"

// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!!
#include "tier0/memdbgon.h"

#define WATERBULLET_INITIAL_SPEED        1000.0
#define WATERBULLET_STOP_TIME            0.5 // how long it takes a bullet in water to come to a stop!

#define WATERBULLET_DECAY    ( WATERBULLET_INITIAL_SPEED / WATERBULLET_STOP_TIME )

BEGIN_DATADESC( CWaterBullet )

    // Function Pointers
    DEFINE_FUNCTION( Touch ),
    DEFINE_FUNCTION( BulletThink ),

END_DATADESC()

LINK_ENTITY_TO_CLASS( waterbullet, CWaterBullet );

IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST( CWaterBullet, DT_WaterBullet )
END_SEND_TABLE()

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::Precache()
{
    PrecacheModel( "models/weapons/w_bullet.mdl" );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::Spawn( const Vector &vecOrigin, const Vector &vecDir )
{
    Precache();

    SetSolid( SOLID_BBOX );
    SetModel( "models/weapons/w_bullet.mdl" );
    UTIL_SetSize( this, vec3_origin, vec3_origin );

    SetMoveType( MOVETYPE_FLY );

    SetGravity( 0.0 );

    QAngle angles;
    SetAbsOrigin( vecOrigin );
    
    SetAbsVelocity( vecDir * 1500.0f );
    VectorAngles( GetAbsVelocity(), angles );
    SetAbsAngles( angles );

    SetCollisionGroup( COLLISION_GROUP_DEBRIS );
    SetTouch( &CWaterBullet::Touch );

    SetThink( &CWaterBullet::BulletThink );
    SetNextThink( gpGlobals->curtime );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::BulletThink()
{
    //NDebugOverlay::Line( GetAbsOrigin(), GetAbsOrigin() - GetAbsVelocity() * 0.1, 255, 255, 255, false, 1 );
    SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.05 );

/*
    QAngle angles = GetAbsAngles();
    angles.x += random->RandomInt( -6, 6 );
    angles.y += random->RandomInt( -6, 6 );
    SetAbsAngles( angles );
*/

    Vector forward;
    AngleVectors( GetAbsAngles(), &forward );
    SetAbsVelocity( forward * 1500.0f );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWaterBullet::Touch( CBaseEntity *pOther )
{
    Vector    vecDir = GetAbsVelocity();
    float speed = VectorNormalize( vecDir );

    Vector    vecStart = GetAbsOrigin() - ( vecDir * 8 );
    Vector    vecEnd = GetAbsOrigin() + ( vecDir * speed );

    trace_t    tr;
    UTIL_TraceLine( vecStart, vecEnd, MASK_SHOT, NULL, &tr );
    UTIL_ImpactTrace( &tr, DMG_BULLET );

    UTIL_Remove( this );
}

 

jag menar om man skriver all kod själv, eller bara typ har ett grafiskt UI och när man ändrar saker där men typ klick så ändras en c++ kod
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Man tar hjälp av de källkodsfiler som kommer med Source SDK och skriver all egen kod själv, utan något grafiskt "UI".

 

(Om du nu inte bara ska skapa banor/rita texturer/modeller/scener och sådant, då behöver du inte koda i något programmeringsspråk)

Redigerat av Vitdom
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Skrivet (redigerat)

När du skriver att ni inte diskuterar C++, menar du verkligen det? Eftersom C++ är grunden för det mesta av modifierandet i "Source SDK (Alla spel i OrangeBox och Half-Life 2: Episode One)".

Du har en poäng där. Även om programmen är skrivna under "grafisk skapelse och modifiering" så får jag väl lägga till C++ i dialekt/språk listan ändå.

Redigerat av NossLoad
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Gå med i konversationen

Du kan skriva nu och registrera dig senare. Om du har ett konto, logga in nu för att posta med ditt konto.

Gäst
Svara på det här ämnet...

×   Klistrade in som rich text.   Klistra in som vanlig text istället

  Endast 75 emojis är tillåtet.

×   Din länk har automatiskt inbäddats.   Visa som en länk istället

×   Ditt tidigare innehåll har återställts.   Rensa redigeraren

×   Du kan inte klistra in bilder direkt. Ladda upp eller infoga bilder från URL.

×
  • Skapa ny...